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quinta-feira, 3 de março de 2011

Atividades escolares- Jogos e brincadeiras de Lingua Portuguesa

Jogos e brincadeiras - Língua Portuguesa
Atividade 1: quebra cabeça das sílabas
Idade: 6 a 8 anos
Objetivos: divisão silábica e relação imagem palavra
Material: papel cartão, cola quente, EVA, tesoura, pincel atômico, cola colorida, cola quente

Preparando a atividade
1. Faça os quebra-cabeças no formato da figura que representa a palavra.


Como fazer o quebra-cabeça:
1. O quebra-cabeça terá apenas o contorno da figura, esse contorno será realçado em relevo fazendo um contorno com cola colorida.
2. O quebra cabeça será divido de acordo com o número de sílabas;
3. Cada parte da figura receberá uma sílaba da palavra,
4. As sílabas também serão contornadas com cola colorida para realças as letras, para fiquem em relevo.
5. Cole as peças em EVA com cola quente, para que fique mais fácil de manipulá-las, siga o contorno da peça. Serão feitos vários quebra cabeça
Exemplos: casa, carro, bicicleta, mala.

Atividade 2: Bingo de formação de palavrasIdade: 7 a 10 anos
Objetivos: formação de palavras
Preparando a atividade
1. Faça tabelas que poderá ser formadas palavras horizontalmente, elabore pelo menos quatro tabelas, isto é, tabelas com palavras diferentes;
Observação: poderá ser feito um trabalho com grupos, como substantivos simples, substantivos abstratos, ou animais, plantas e cidades.
2. Em cada linha horizontal, coloque uma letra da palavra;
3. Pinte os quadros que não terão letras.
4- Recorte letras para serem sorteadas, o ideal é ter quatro de cada, porque se aluno não conseguiu utilizar a letra num determinado momento, poderá utilizá-la de novo se ela for sorteada novamente.
Desenvolvimento
1. Cada criança recebe uma tabela;
2. As letras serão sorteadas pelo professor;
3. O aluno escreverá a letra na tabela, dessa forma não poderá ser modificada depois;
4. Ganha o jogo o aluno que completar a tabela.

Observação: se na turma tiver criança com deficiência auditiva, o professor deverá colocar a letra na lousa quando for sorteada.

Atividade 3: Jogo inteligente

Jogo inteligente,recomendado para todas as idades. Excelente exercício para os neurônios.. Veja em "explicação", mais abaixo.

Enxerga a pátria espiritual! O ser falha mas pode melhorar. 5(-1)4
Ululando, ó que dádiva, o animal bravio se afasta. 6(-1,5)4
Repartia esperanças, madre Teresa, por toda a existência. 7(-1,2,6)4
Oceanos, ilhas e nativos, em clima hospitaleiro, lá vão os Schürman. 5(-1)4
O ciclomotor circunda o hospital à noite. A comunidade detesta isso. 6(-1)5
Solto, largo, o jornal, passando-o pela porta, inferiormente. 5(+3,4)7
Cultivar bons sentimentos! E tornar puros os pensamentos! 6(-4)5
Abstinência de alimento, um tema da minha obra não impressa. 6(+6)7
Roma e Veneza, grandes povoações, desde épocas remotas. 7(-1)6


EXPLICAÇÃO
A solução de uma charada da espécie enigmograma consiste na descoberta de dois sinônimos, um de cada uma das duas chaves sublinhadas ou em negrito no texto da charada.
O primeiro algarismo indica a quantidade de letras do primeiro sinônimo ou equivalente. Entre parêntesis, a operação aritmética (adição ou subtração) a ser aplicada à primeira solução, para se obter a segunda. Para isso se mostra a posição relativa das letras a se adicionarem ou subtraírem, sempre em relação à solução maior.
Pode-se adicionar até o dobro de letras, ou se subtrair no máximo metade delas. Não se podem adicionar ou subtrair mais de 2 letras seguidas. A charada também não pode coincidir com outra espécie charadística.
Por exemplo: "AFORA-FORA", é uma charada aferética."FORA-AFORA" é uma protética. "DOMINO-DONO" é uma sincopada. DONO-DOMINO é uma epentética. "MANADA-MANA" é uma apocopada. "MANA-MANADA" é uma paragógica.
EIS UM EXEMPLO
Um par de cachorros guarda a residência. 5(-5)4
Solução: CASAL-CASA


Gabarito do desenvolvimento da inteligência lingüística:
Terra- erra
Oferta-fera
Dividia- vida
Mares- ares
Rodeia-odeia
Deixo-debaixo
Lavra-lava
Ínédita-inedita
Cidades-idades

Atividade 4: DINÂMICA LÁ VAI A BANDA
Você sabe qual sistema você usa para memorizar?

Objetivo: identificar qual sistema usamos para memorizar, para repetir o que acabamos de ouvir e e a inteligência emocional .

Material: nenhum

Tempo: 15 a 20 min.

Desenvolvimento: O coordenador, ou facilitador dividirá a equipe em grupos (mínimo 8 pessoas) que formarão uma roda sentados. O facilitador falará um trecho de um texto, cada grupo irá repetir para o colega do seu grupo. Todos do grupo devem repetir, quem errar a frase saí da roda. O facilitador aumentará o texto, sempre repetindo o que já foi falado (veja abaixo) e os participantes repetirão nos seus grupos.

Texto:

1- La vai a banda;
2. Lá vai o maestro que rege a banda;
3. Lá vai o carro do maestro que rege a banda;
4. Lá vai a mulher no carro do maestro que rege a banda;
5. Lá vai a vizinha da mulher do maestro que está dentro do carro do maestro, que rege a banda;
6. Lá vai o açougueiro que brigou com a vizinha da mulher do maetro, que está dentro do carro do maestro que rege a banda;


Atividade 5 : o alienigia

“pessoa” que acabou de lhe entregar esse papel é um alienígena, vindo de outro planeta. Antes de chegar, colocaram tênis e meias nos seus dois pés. Mas, por ser muito curioso, o alienígena tirou um tênis e uma meia e não sabe colocá-los de volta.

Sendo um terráqueo muito gentil como é, você quer ajudar o alienígena a botar a meia e amarrar o tênis. Sua tarefa é dar instruções explícitas a ele. (O alienígena recebeu um curso relâmpago de português antes de chegar, mas não fala nada.) O alienígena não é capaz de imitá-lo, assim não adianta demonstrar com seu próprio sapato e meia. Além disso, ele foi desenvolvido de tal maneira que só consegue ouvir uma pessoa de cada vez. Por favor, façam um revezamento para dar as instruções.

Ah, só mais um aviso... não toquem no alienígena. Se fizerem isso, bem. não garanto nada. A última pessoa que tocou nele, evaporou imediatamente.


Atividade 6: Era uma vez
Os grupos escreveram um lead, seguindo as seguintes perguntas O que aconteceu?

As respostas srão colocadas em caixas separadas, o que , quando

Cada grupo deverá tirar uma resposta de cada caixa, quem conseguir formar a história coerente, marca pontos.


Decifre estas charadas Adicionadas:
1- POSSUIR SOMENTE maus hábitos, não é CORRETO. 1-1.
2- O pai PREGUIÇOSO, com DIFICULDADE, educa o MENINO DE POUCA IDADE. 2-1.
3- Deu um FRUTO DA BANANEIRA à mulher de roupa COLORIDA, o homem SARDENTO. 3-3.
4- NESTE LUGAR vende-se TECIDO FINO COMO ESCUMILHA, que não é AQUELA COISA! 2-1.
5- APLICAR TAMANHO esforço para obter quase nada, LOGO, não
vale a pena. 1-2.
6- AQUI, no FOSSO, encontrei UMA DAS PEÇAS DO JOGO DE XADREZ. 1-2.
7- CESSA DE ANDAR e DOA tua energia a uma EMPRESA ARRISCADA. 2-1.
8- PERVERSA é a mulher que não dá uma AJUDA à criança, para carregar o FRUTO DO MAMOEIRO. 1-1.
9- ELA admira homem AFOITO e DESTEMIDO. 1-2.
10- A BABÁ se IRRITA quando tem de comer carne de OVELHA MAGRA E VELHA. 1-2.
11- AJUDA sem COMPAIXÃO, não favorece o homem que está PRÓXIMO do fim. 3-1.
12- FORTIFICA a pessoa anêmica o chá VERMELHO do PAU-BRASIL. 2-3.
13- Não há PROTEÇÃO NAQUELE LUGAR distante, onde a terra de vez em quando ESTREMECE. 2-1.
14- O VALOR da vida SOMENTE é percebido pelo homem CORAJOSO. 3-1.
15- APARÊNCIA QUE NÃO É MOLE agüentar, tem a PESSOA DESAVERGONHADA, CÍNICA. 2-2.


Soluções das charadas adicionadas: 1- Terso 2- moleque 3- banana-pintada 4- aquilo 5- portanto 6- cavalo 7- parada 8- mamão 9- afoito 10- badana 11- achegado 12- murapiranga 13- abala 14- alentoso 15- caradura.

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